Juegos desarrollados por MarkSoft
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Gandalf
Gandalf llegó al panorama de las fantasías de DOS con una discreta sensación de travesura y misterio. No fue un éxito de taquilla, sino un título que recompensaba a los viajeros pacientes que priorizaban la atmósfera sobre la espectacularidad. El juego te colocaba como un viajero en un mundo extenso donde las bibliotecas susurraban rumores, las torres se alzaban en el horizonte y el peligro acechaba tras velos de polvo. Su interfaz era compacta y táctil, invitando a la curiosidad más que al espectáculo. Aprendiste rápidamente que cada pasillo, cada puerta y cada runa contenían una pequeña lección sobre la paciencia, la memoria y el arte de escuchar al mundo que explorabas.
El movimiento se sentía deliberado, como si recorrieras un manuscrito viviente en lugar de un simple mapa. Gandalf combinaba la exploración con puzles que requerían observación minuciosa, memoria y un toque de improvisación. Podías rastrear un sigilo, descifrar un fragmento de verso o reclutar a un compañero cuyas lealtades cambiaban con el curso de la historia. El combate se organizaba en un sistema restringido que priorizaba la sincronización y la posición sobre la fuerza bruta, lo que obligaba a anticiparse. El inventario también era importante, ya que la escasez de recursos obligaba a una gestión inteligente, al trueque y a arriesgarse ocasionalmente bajo presión. Cada decisión alteraba el rumbo y obtenía una recompensa discreta.
La presentación visual fusionaba un diseño práctico con un toque de mito y fantasía. El pixel art evocaba piedra antigua, pasillos iluminados por velas y habitaciones secretas donde la luz se acumulaba y las sombras aprendían tu nombre. El color a menudo servía de mapa, guiando la atención hacia pistas importantes o trampas acechantes. El diseño de sonido oscilaba entre el zumbido ambiental y los timbres esporádicos, lo suficiente como para disipar la incredulidad sin agobiar la concentración. La interfaz de usuario fomentaba la navegación lógica por los menús, pero conservaba una sensación de esfuerzo táctil, como si se pudiera sentir el peso de un libro de hechizos y el de una reliquia desgastada en las manos. En resumen, Gandalf se sentía tangible.
La recepción entre la crítica y los fans tendió a la admiración paciente en lugar de a un estatus de culto inmediato. Puede que el juego pasara desapercibido entre títulos más llamativos, pero su ritmo pausado y su diseño meticuloso se ganaron la lealtad de quienes valoraban la inmersión en el mundo por encima de las emociones rápidas. Con el tiempo, historias de soluciones ingeniosas y lugares memorables circularon en los círculos de aficionados, dando origen a una modesta pero duradera comunidad de exploradores. Su influencia se hace patente en juegos indies posteriores que buscan atmósfera, coherencia y un pedigrí de puzles en lugar de un espectáculo vacío. Leer sobre Gandalf hoy invita a la nostalgia por una forma de descubrimiento que rara vez se encuentra en los lanzamientos modernos de coleccionistas.
Urban
Urban es un juego de mesa tipo puzzle. Urban y Maluf estaban paseando por la playa de noche. De repente, Urban se hundió en el suelo. Dos misteriosas figuras, con gafas oscuras, le ordenaron atravesar el laberinto. Maluf se convirtió en sus ojos.
El jugador debe utilizar la barrera para proteger a su amigo de la muerte y sacarlo del laberinto. Después de colocar la barrera, Urban inicia una marcha continua en una dirección predeterminada: a) girar a la derecha si no puede seguir; b) girar a la izquierda si no puede girar a la derecha; c) retroceder si no puede girar a la derecha o a la izquierda. Cuando se recogen todas las setas, se abre la puerta de salida. Los jugadores pueden utilizar dos tipos de barreras: barreras sólidas y barreras que desaparecen con un toque. Cada nivel del laberinto consta de varias habitaciones. Para pasar al siguiente nivel, hay que encontrar una llave. Hay que evitar las setas venenosas, la electricidad y los pozos sin fondo. Si se toca una seta venenosa, se muere al instante. La electricidad se puede detener con un interruptor y los pozos sin fondo se pueden bloquear con una barrera. Hay una serie de componentes adicionales, como muelles (para avanzar dos casillas), teletransportes (a otro lugar del tablero), flechas (para moverse sólo en la dirección especificada), palancas (para cambiar la dirección de las flechas), cruces (para enviarlas en la dirección deseada), coronas (para eliminar la mayoría de los obstáculos) y carros (para llevarlos al borde del recorrido). Los jugadores reciben WARX a medida que completan cada nivel del laberinto; los WARX pueden sustituirse añadiendo barreras u omitiendo uno de los tableros.
El juego tiene un total de 102 tableros y un editor de cámaras incorporado.