Juegos desarrollados por Mercury Steam Entertainment S.L.
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American McGee presents SCRAPLAND
En 2004, American McGee presentó a los jugadores una experiencia única e inmersiva en forma de SCRAPLAND para Windows. Este juego de acción y aventuras dio vida a un mundo futurista lleno de robots y les dio a los jugadores la oportunidad de asumir el papel de D-Tritus, un reportero de investigación robótico. Con sus impresionantes gráficos, su convincente historia y su innovadora jugabilidad, SCRAPLAND rápidamente se convirtió en un título querido entre los jugadores.
Uno de los aspectos más intrigantes de SCRAPLAND fue su mundo visualmente impresionante. El juego se desarrollaba en un montón gigante de chatarra flotando en el espacio, lleno de personajes robóticos de intrincados diseños. Cada personaje tenía su propia personalidad y peculiaridades, lo que hacía que el juego pareciera un mundo vivo y que respira. La atención al detalle en los gráficos fue incomparable, creando una experiencia verdaderamente inmersiva para los jugadores.
Pero SCRAPLAND no se trataba sólo de apariencia. El juego también tenía una historia apasionante que mantenía a los jugadores al borde de sus asientos. D-Tritus, el personaje del jugador, debe navegar a través de una compleja red de intriga política y espionaje corporativo para descubrir la verdad detrás de una serie de asesinatos. A medida que los jugadores avanzaban en el juego, se enfrentaban a acertijos desafiantes y secuencias de acción intensas, mientras desentrañaban los misterios de este mundo distópico.
Lo que diferenciaba a SCRAPLAND de otros juegos de su época era su mecánica de juego única. Como personaje robótico, D-Tritus tenía la capacidad de asimilar las habilidades de otros robots. Esto no sólo añadió un elemento de personalización al juego, sino que también permitió a los jugadores resolver acertijos y completar misiones de diversas formas. El juego también presentaba un ciclo de día y noche, que afectaba el comportamiento y la disponibilidad de ciertos personajes, añadiendo una capa extra de estrategia al juego.
Además de su historia principal, SCRAPLAND también ofrecía misiones secundarias y minijuegos para mantener a los jugadores interesados. Estos incluían carreras de alta velocidad en aerodeslizadores y desafiantes acertijos de piratería. Estos elementos adicionales agregaron profundidad al juego y brindaron a los jugadores aún más oportunidades para explorar el vasto mundo de SCRAPLAND.
A medida que avanzaba el juego, los jugadores también tuvieron la oportunidad de personalizar y mejorar D-Tritus con nuevas piezas y habilidades. Esto no sólo mejoró la jugabilidad sino que también animó a los jugadores a sumergirse por completo en este mundo futurista y crear su propio personaje robótico único.
Clive Barker's Jericho
Jericho, de Clive Barker, irrumpió en las pantallas de Windows en 2007 como una audaz combinación de terror y tiroteo. Desarrollado por MercurySteam y publicado a través de Codemasters, el juego se basa en la fantasía oscura de Barker, ofreciendo un shooter compacto por escuadrones. Los jugadores lideran un equipo de seis especialistas, cada uno armado con equipo distintivo y una ventaja personal, y la mecánica principal consiste en alternar el enfoque entre ellos para recorrer pasillos que se sienten amenazantes. El entorno rebosa de atmósfera oculta, como si una cámara ritual se hubiera colado en un pasillo moderno. La atmósfera, la violencia y la tradición críptica se fusionan en un experimento peculiar e intrépido.
Mecánicamente, Jericho es un shooter con un giro inesperado. En lugar de un único enfoque heroico, el jugador navega por un equipo rotativo de seis agentes, cada uno con una potencia de fuego y talentos sobrenaturales únicos. El desafío consiste en interpretar el entorno y decidir quién debe actuar a continuación, desbloqueando puertas, activando trampas o desterrando a los terrores acechantes. La artesanía y el combate se entrelazan mientras los jugadores exploran catacumbas laberínticas bajo una ciudad profanada, donde brillan diagramas rituales y zumban antiguas barreras. La rapidez de reflejos mantiene la acción intensa, mientras que la planificación cuidadosa preserva la munición y la salud. El diseño premia la experimentación y castiga la vacilación con repentinos estallidos de horror por doquier.
Visualmente, Jericho se inspira en las opulentas grotescas de Barker, pintando piedra teñida y humo de cigarrillo contra una luz blanca como el hueso. Los arquitectos del juego combinaron iconografía religiosa con geometría alienígena, creando un escenario inquietante donde cada pasillo parece respirar. Los modelos de los personajes poseen idiosincrasias expresivas, desde dientes apretados hasta miradas cautelosas, mientras que el paisaje sonoro entrelaza himnos cantados con carne desgarrada y disparos distantes. Los hilos argumentales de Barker inspiran la historia de una antigua reliquia y una expedición condenada, invitando a los jugadores a reconstruir fragmentos en lugar de crear un arco cinematográfico ordenado. El resultado es una atmósfera audaz e inquietante que perdura mucho después de jugar.
Tras su lanzamiento, Jericho polarizó a la crítica con su premisa audaz y su ejecución irregular. Algunos elogiaron la influencia de Barker como una rareza en un mercado de juegos de disparos abarrotado, elogiando la atmósfera, las escenas y el inusual mecanismo de escuadrón. Otros lamentaron los controles torpes, la puntería torpe, la IA con fallos y una campaña que parecía más una atmósfera que una historia. La edición para Windows se benefició de gráficos nítidos para PC y configuraciones ajustables, pero el ritmo de fotogramas podía fluctuar durante las secuencias frenéticas. A pesar de sus imperfecciones, el juego cultivó una base de seguidores fieles entre los aficionados al terror experimental. Hoy en día, se erige como un hito intrépido e imperfecto en la narrativa de videojuegos moderna.